《魔界战记》系列自2003年于PS2平台首次亮相以来,已历经二十余载,凭借其极高的等级上限和夸张的角色数值,在日本一软件这家公司手中,被誉为“镇社之宝”及“史上最凶SRPG”,在策略角色扮演游戏领域留下了深刻的印记。
如今,日本一游戏推出了一款基于《魔界战记》IP的新作——《全民丢丢乐!普林尼双六大冒险》(简称《丢丢乐》)。这个系列中标志性的、形似企鹅且体内封印着罪人灵魂的底层杂兵角色,在PSP时代之后,再次迎来了担当主角的机会。
在上周举行的“云豹游戏2026新作发表会”上,我们获得了抢先体验《丢丢乐》的机会。尽管游戏名称已暗示其核心玩法为“双六”(即俗称的“大富翁”),但实际游玩体验却带来了远超预期的“特别”感受,甚至可以说是一种与传统“双六”截然不同的游戏体验。
试玩体验
《丢丢乐》在基本逻辑上就与传统的大富翁类游戏有所区别。
以往的大富翁游戏通常以让对手破产为唯一目标,本质上是纯粹的玩家对玩家(PVP)对抗。然而,《丢丢乐》的玩法远比这更为复杂。玩家的最终胜利条件不再是击垮其他对手,而是需要击败地图上随机出现的BOSS,并将其成功“搬运”回起始点。
这意味着,本作实际上是一款融合了玩家对抗与对抗环境(PvPvE)元素的游戏。玩家的注意力不仅需要分散在对手身上,更要时刻关注BOSS的动态。
BOSS并非孤军奋战。随着游戏回合的推进,地图上还将陆续出现六位“四天王”。在魔界设定中,拥有六位四天王是完全合理的。玩家必须先击败这六位守护者,才有资格挑战最终BOSS。然而,BOSS的强度极高,单凭一己之力几乎不可能取胜。一旦所有四位玩家都被BOSS击败,游戏将直接宣告结束。
正是这套机制,巧妙地营造出了一种微妙的动态平衡。在游戏初期,玩家可以选择干扰甚至击倒其他对手,但过度消耗自身实力将导致后续挑战四天王时陷入困境。当BOSS出现后,玩家既要警惕来自其他玩家的暗算,又要伺机超越对手以获取更高的输出。而一旦BOSS被击败,战局会瞬间切换回PVP模式——谁能最先抢到BOSS的尸体并安全运回起点,谁就是最终的赢家,围绕这一点,一场激烈的争夺战在所难免。
相较于四人游戏的混乱,单人游玩体验则更接近一款角色扮演游戏(RPG)。虽然缺乏其他玩家的干扰,但玩家自身角色的等级和数值需要达到更高水平才能成功击败四天王。这意味着,即使单人模式下的数值有所调整,想要顺利通关仍然具有相当的挑战性。
除了对战策略,《丢丢乐》还拥有相当扎实的RPG数值系统。玩家拥有体力(HP)、精神力(MP)、攻击、防御、运气等常规属性,这些属性可以通过多种途径提升:击败地图上的小怪、踩中增益格子,都可以通过转动摇奖机随机获得加成。积累的金币则可用于在地图上建造商店、防具店等建筑,从而获得装备上的强化。
值得一提的是,建筑物的呈现方式极具“魔界战记”的风格——直接在格子上堆叠房屋,视觉上显得简洁粗暴,却又充满了系列特有的诙谐趣味。
同类型的建筑物堆叠得越多,玩家获得的增益效果或可购买的道具品质就越高。而且,其他玩家经过时并不会被收取过路费,这在一定程度上减轻了经典大富翁游戏中“路过即破产”的焦虑感。但需要注意的是,只有特定的“建造格子”才能进行建造,其余格子则分为随机事件、增减益、怪物格等不同类型。
部分格子上原本就存在建筑。当玩家移动到这些格子时,会先结算格子本身的效果,然后才触发建筑功能。其中最典型的就是“议会”。
议会是《魔界战记》系列的标志性元素。在本作中,玩家可以消耗金钱向议会提出议案,并有一定几率获得特殊的增益效果。越是强大的效果,所需的费用越高,通过的几率也越低。这种依赖运气的随机性使得每一次决策都充满了冒险色彩。
除了玩法,丰富多样的角色阵容也是本作的一大亮点。不同角色拥有不同的骰子点数范围和专属技能。例如,战士可以攻击周围两格内的敌人,而僧侣则可以随时恢复自身生命值。然而,作为系列中万年“最弱”的角色兼本作的主角,普林尼的性能确实令人担忧——骰子点数偏低,技能也不突出,这不禁让人好奇,要如何操作才能用它通关。
系列经典的“投掷”动作也被巧妙地融入其中。玩家可以抓住周围一格的敌人,将其投掷到其他位置。这既可以用于改变角色站位,也能通过合并两个相同的敌人来提升其属性,从而给对手制造麻烦。有趣的是,击败BOSS后,玩家同样需要通过投掷将其“搬运”回终点,才算真正意义上的获胜。
在数小时的试玩过程中,我们媒体团队一方面沉迷于这种“前期合作,后期互撕”的反复切换,另一方面也对日本一如何将大富翁的框架与RPG养成、BOSS战等元素大胆融合在一起感到好奇。特别是普林尼这种“弱到离谱”的设定,究竟是故意为之,还是另有深意?
带着这些疑问,试玩结束后,我们有幸采访到了日本一软件的社长猿桥健藏先生,他为我们阐述了本作在开发思路上的种种巧妙构思与“隐藏用意”。
以下为采访正文:
Q1. 游戏中的“背叛”是其特色之一,但单人游玩时似乎无法体验到被“背叛”的乐趣。请问是否有方式能让单人玩家也能体验到这部分内容?
A. 本作最初的设计定位是一款多人联机游戏,因此,从根本上来说,游戏体验是需要玩家与他人进行互动的。
然而,在开发过程中,我们重新考量了“单人游戏”以及“即使独自游玩也能获得乐趣”的方向,最终决定在单人模式中,让玩家感受到与其说是一款派对游戏,不如说更像是一款RPG——即玩家能在单人游玩时沉浸式地体验角色养成和攻略BOSS的完整过程。
Q2. 众所周知,普林尼是游戏中最弱的角色。那么,作为一款可以自由选择角色的双六游戏,如何避免出现“所有玩家都不选择普林尼”的情况?
A. 玩家可以自由选择角色,因此确实可能出现无人选择普林尼的情况。但我们在最初设计本作时,考虑到玩家们在多人游玩时,会有人希望让游戏过程变得更有趣、更好玩,基于这个想法,他们会主动选择普林尼,从而获得一种特别的乐趣。
Q3. 游戏中的角色能力和转盘配置各不相同。请问开发团队在开发时,是更注重“平衡性”,还是不同角色间“差异化”所带来的乐趣?
A. 在设定可选角色时,我首先考虑的是“如何为每个角色赋予独特的特质”。因此,在开发初期,我曾设想过另一个方向:比起角色的个性,更侧重外观上的差异。但最终我们决定,要让每个角色的个性和差异化得到更充分的展现。
我们在设计角色时始终高度重视个性和差异化,同时也在构思能够让这些角色形成互补,并最终实现相互平衡的游戏机制。正如刚才提到的,我认为正是因为加入了普林尼这种较弱的角色,才使得这种平衡感,或者说人与人之间的碰撞,产生了更多乐趣。
Q4. 双六是一款家喻户晓的合家欢桌面游戏,而《魔界战记》系列拥有众多角色,为何独独选择了普林尼作为主角?
A. 虽然这次的游戏标题中有“普林尼”,会显得它的戏份非常突出,但毕竟这是一款多人联机游戏,所以我认为实际上参与游戏的各位玩家才是主角。在思考《魔界战记》历代角色中,哪些角色安排怎样的定位会更有意思时,我发现果然还是让普林尼作为“引导者”,为现在的玩家来引路是最合适的。
Q5. 作为一款双六类游戏,游戏的目标是击败BOSS并将其带回起点。除此之外,玩法中是否还会有其他目标?例如常见的赚钱、收集道具、打倒对手等。
A. 本游戏最基础的胜利条件是击败名为“双六大魔王”的BOSS,并将其带回初始地点。除此之外,玩家可以随时查看其他玩家在回合中造成的伤害量、该玩家击败的四天王等头目数量,以及在议会中消耗的金额等相关信息。这样一来,大家就能清晰地看到在这款游戏的各个场景里,分别有哪些玩家表现出色。
另外,虽然与胜利条件不同,但游戏里其实还设有隐藏BOSS。只要能击败这个BOSS,就算达成了一个与常规胜利条件不同的特殊目标。我认为这样应该能带来相当满足的成就感。
Q6. 本作将RPG与双六结合,两者本身都包含一定的数值要素。结合《魔界战记》系列过往的特点,是否会在数字单位上采用非常夸张的路线?例如收入动辄达到数兆?
A. 本作中数字的位数不会那么长,也不会达到那种程度。但毕竟这是一款带有《魔界战记》系列特色的作品,所以会有“举起投掷”这类机制,以及可以制定各类规则的议会系统。剩下的就是很有游戏风格的文案了。就像刚才提到的隐藏BOSS一样,游戏各处都零星散布着不少让人觉得似曾相识的设计元素。
Q7. 本作中,玩家可以在击败BOSS前合作,击败BOSS后立刻翻脸互相争夺BOSS的玩法,听起来非常有趣。这使得玩家既要在前期互相配合,又要随时提防后续的背叛,很容易制造笑点和意外。团队是如何构思出这种“先合作、后竞争”的玩法的?
A. 没错。实际上,在开发团队成员中就分成了两大派:一类是希望做出能让玩家之间主动互相攻击的类型,另一类则认为还是尽量避免设计攻击其他玩家的内容。但话说回来,要想让这款游戏热闹起来,果然还是需要玩家之间的互动。我仍然认为,无论如何都必须加入直接对战的部分。因此,为了让各类用户都能从中获得乐趣,我们引入了“全灭”机制以及争夺已击败BOSS的机制这两套系统。
这样一来,游戏会首先营造出一个便于玩家协作的环境,避免初期全员团灭的情况;到了游戏后期,则会设置成玩家争抢路线、先到先得的局面,以此为玩家攻击对手提供合理的理由。这也使得游戏达到了一种很有意思的平衡。
Q8. 谈及《魔界战记》及其衍生系列,本作将如何确保这些原本象征着“超长游玩时间”的标志性要素,能够被合理地融入到快节奏的多人聚会玩法中?
A. 由于游戏的题材注定了它是“双六”类游戏,如果直接采用那种花哨的数值设计或深度的钻研玩法,我觉得会有些难以适配游戏本身。从用户体验的角度出发,我们还是希望玩家在这款“大富翁”游戏中,能感受到对下一局的期待和微妙的紧张感。
此外,游戏中还有许多其他可以提升乐趣的要素。例如,可以通过在议会中提案来创造更强的攻击手段,或者培养角色、击败隐藏BOSS。这些都能让人感受到《魔界战记》的风味。但是,与《魔界战纪》相比,它其实是一款更容易入门的游戏。我们期待玩家们通过这款“双六”游戏,能够了解《魔界战纪》的世界观,甚至入坑《魔界战纪》这个系列。
Q9. “合作”与“背叛”之间是否有明确的界限?例如结盟/宣战之类的?还是说仅仅根据“攻击其他玩家”、“破坏其他玩家的设施”等是否做出相互妨碍的行为来确定?
A. 本作中没有这种明确的界限。对其他玩家进行的攻击、妨碍等行为,其实就是直接体现敌对关系的一种方式。在游戏后期进入争夺BOSS的环节,也是敌对关系最明确的一个部分。
在击败BOSS之前,维持不敌对的关系,对大多数玩家来说其实是比较有利的。因此,选择何时击败BOSS,在什么时候、什么样的状况下超越其他玩家,保持一个紧张的游戏体验才是本作的重点。
Q10. 既然BOSS可以被捕获,为什么不能直接将其投掷出去?如果游戏中存在组队2V2或3V1的合作玩法,就可以将BOSS接力投回起点。
A. 需要说明的是,游戏中其实并不存在所谓的2对2、3对1这类团队配合、协作玩法的内容。受游戏机制的限制,获胜的规则是第一名玩家将BOSS投掷到起始点即可获胜。因此,本作的结构上,每个玩家都是一对一的竞争关系。
Q11. 请问本作是否支持本地多人模式?
A. 是的。只要是支持互联网联机的NS2,都可以使用分享游玩功能,大家就能借此和朋友一同畅玩。
Q12. 在刚才的试玩中,我发现普林尼非常弱,一开始就被NPC打得鼻青脸肿。那么,是否有某种方式能让普林尼变得非常强大?或者有没有什么引导,让我能玩好普林尼这个角色?
A. 每个角色都有专属技能。例如,普林尼有一个可以固定前进格数的技能。与其说用技能让普林尼变得更强,倒不如说是在战略层面上去考虑它的定位会更好。
Q13. 请问是否支持自定义模式?例如在本地多人模式中可以自定义回合数,或者修改获胜条件等。
A. 胜利条件是无法更改的,但我们考虑到有些玩家可能没有那么多时间。正常流程是击败四天王之后,再去挑战最后的隐藏BOSS。而时间不充裕的玩家,可以调整为只打两个天王,或者直接挑战最终BOSS。
Q14. 最后,请您对中国的玩家们说一句话吧。
A. 这次我们以“双六”这种形式挑战了全新的游戏品类。我想不少朋友都是通过《魔界战记》认识这个IP的,但无论你是否接触过《魔界战记》,相信这款游戏都能让你玩得尽兴。所以,衷心希望大家都能购买并体验一下,非常感谢!