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一、前言

在当前二游赛道中,《明日方舟:终末地》的关卡设计可以说保持着相当鲜明的辨识度。以箱庭关卡为基底,终末地在有限的空间内通过动线编排、机制复用与复用设计,构建起了层次丰富的游玩体验。

这一设计思路在诸如采石场等玩法图中已得到充分验证,而当它被应用于承载主线叙事的剧情关卡时,则呈现出另一番值得细究的面貌。

1.2 版本「庄方宜篇」中的武陵地下阵列关卡,正是这类剧情关卡的一个代表性样本。

与终末地常见的、或是围绕如射流、丢炸弹等3C拓展能力、或是围绕各种箱庭机关设计的关卡不同,这段关卡以传送与重力切换为核心机制,在独立的关卡场景内完成了三幕式的、递进的交互体验。无论是初次进入画卷时重力倒转的惊奇感,还是第二幕在反复传送中逐渐迷失方向的困惑,抑或是在第三幕办公室上墙的新奇体验,共同构成了超越剧情文本本身的关卡记忆点。

第一次入画卷的传送机制呈现
(第一次入画卷的传送机制呈现)
第二次入画卷的漫步电梯井的新奇体验
(第二次入画卷的漫步电梯井的新奇体验)
第三次入画卷时上资料室墙的惊奇时刻
(第三次入画卷时上资料室墙的惊奇时刻)
这一p不是终末地,但是终末地这一关一下子让我想起了脑航员2这一场景,因而印象深刻
(这一p不是终末地,但是终末地这一关一下子让我想起了脑航员2这一场景,因而印象深刻)

但是记忆点归记忆点,过完这段关卡后笔者又有一种被设计师玩弄了但是又不知道到底玩了什么的迷惑之感。不同于其他游戏中围绕重力设计的关卡,本关的空间体验令人目不暇接又捉摸不透,体验设计似乎也扑朔迷离。于是好奇心一起,笔者便抄起家伙,有了这篇拆解。

下文将从关卡整体节奏设计切入,深入拆解关卡设计师在每一幕的设计思路与设计手法;随后延伸探讨二游剧情关卡普遍面临的设计困境;最后着眼于关卡的一个特殊点,聊聊其体验设计的优秀之处,以及其留下的一些遗憾。

二、关卡概览与节奏设计

这段关卡流程上从管理员与庄方宜一同进入武陵地下裂隙开始,至二人合力清除核心裂隙结束,是 1.2 版本下半段庄方宜篇的核心剧情关卡。

绘制出关卡的节拍表如下:

从整体结构来看,关卡采用了双线交替设计:一条是武陵地下阵列的剧情推进线,另一条是画卷通道的回忆叙事线。玩家在现实线中沿地下阵列逐步深入,通过画卷传送门进入十年前的科考站场景,完成一段回忆流程后再传送回现实,如此往复推进。两条线路承担的功能各有侧重:

在节奏设计上, 两条线路也承担了不同的节奏调节功能: 画卷线通过逐级递进的空间交互体验拉高玩家情绪,随后通过对话段落进行叙事;裂隙线则通过战斗编排来拉高玩家情绪。总体上节奏通过 穿行-叙事-战斗的循环来使得节奏张弛有度, 有效规避了单一体验持续输出带来的倦怠感。

而在关卡收尾阶段,双线收束汇入清除裂隙的高潮序列,则是对峰终定律的典型运用 —— 将最强烈的情感冲击与演出密度放在流程末端,为整段体验留下深刻的收尾记忆。

裂隙线的高潮演出
(裂隙线的高潮演出)

此外,由于游戏内并未给这段画卷内的关卡单独命名,本文后续统一将其简称为画卷关卡。本文的拆解重点也将集中于画卷内的三幕流程。

话不多说,接下来进入画卷内的三幕流程,着重分析关卡的动线设计、设计意图与设计手法。

三、流程、动线与体验拆析

第一幕

第一幕是画卷关卡的引入阶段,同时承担着核心机制引入、空间感知建立与叙事氛围铺垫的三重功能。

画卷线第一幕
(画卷线第一幕)

整体动线呈单向推进的线性结构,玩家从画卷入口进入,经息壤门解谜交互、上二楼抵达传送门节点,完成首次重力切换与奇观展示后,自然转入十年前庄方宜初入科考站的叙事段落。

画卷线第一幕-流程图与动线分析
(画卷线第一幕-流程图与动线分析)

从流程与动线设计来看,这一幕全程以前进为单一目标,没有设置复杂解谜或战斗内容,核心任务是画卷传送机制的初步教学。

设计师并未依赖 UI 标识进行强引导,而是通过机制交互、蝴蝶动态引路与空间收束实现隐性动线把控。

交互镜头引导
(交互镜头引导)
蝴蝶动态引导
(蝴蝶动态引导)
构图压缩的视线引导
(构图压缩的视线引导)

第一幕的体验核心可以用一个词概括:「唤起」。

第一幕的体验设计
(第一幕的体验设计)

其一是感官沉浸的唤起: 关卡以入口处的龙首奇观先做氛围铺垫,再借重力倒转后的奇观场景释放视觉冲击力,把空间神秘诡谲的气质与机制本身的惊奇感直观传递给玩家。

其二是空间感知的唤起:首次重力切换依托一段蝴蝶跟随的连贯运镜完成,既实现了玩家位置与重力状态的转换,也让玩家在无说教式教学的状态下,建立起对画卷内的初步空间感知。

其三是叙事兴趣的唤起:当玩家对画卷世界的好奇心被空间奇观充分调动后,流程自然切入十年前的回忆剧情,引入人物背景,让叙事接入显得顺滑而不突兀。

作为整套画卷关卡的序章,第一幕用短篇幅完成了机制、空间、叙事三重基础的搭建,以低门槛、高期待的体验状态,为后续两幕的体验升级做好了铺垫。

第二幕

画卷线第二幕
(画卷线第二幕)

第二幕是画卷关卡体验曲线的中段。

承接第一幕完成的机制引入,本幕开始充分利用画卷传送机制切换重力与模糊空间感知的功能,将动线从单向推进的线性结构,转化为多层折返的箱庭结构。通过多次的画卷传送与迷宫式设计创造迷路感,最终通过结构回扣的顿悟时刻完成情绪释放。

画卷线第二幕-流程图与动线分析
(画卷线第二幕-流程图与动线分析)

从动线设计来看,整幕流程始终围绕同一栋科考站建筑的多层空间展开:

玩家从1F乘电梯进入电梯井,再通过传送切换重力后沿电梯井向上穿行,途经3F封闭房间、3F天花板的动态息壤迷宫等狭窄区域,再通过重力倒转的传送回到2F。整条动线看似在不断深入全新区域,实则始终在同一个箱庭空间内做立体折返。

第二幕_1F电梯口
(第二幕_1F电梯口)
第二幕_异常重力的电梯井
(第二幕_异常重力的电梯井)
第二幕_3F狭窄小房间
(第二幕_3F狭窄小房间)
第二幕_3F反重力息壤迷宫
(第二幕_3F反重力息壤迷宫)
第二幕_回到2F的出口前突兀的解谜机关
(第二幕_回到2F的出口前突兀的解谜机关)

这一幕的核心体验关键词,可以概括为「迷失?」。

具体而言,迷失感的营造依靠多层设计共同完成。

在玩家走出迷宫序列后、突兀横亘在出口前的侵蚀解谜机关,则承担了转变节奏的关键作用。

在此之前,关卡始终以快节奏的空间切换推动玩家向前,解谜机关的出现直接放缓了玩家的行进节奏,从而将玩家的注意力从 “出路去哪” 转向 “我现在在哪”—— 这正是设计师的核心意图:迷失本身并非目的,引导玩家自发提出箱庭关卡的经典命题「我在哪」,才是这一连串空间设计的真正目的。(虽然此处实际上效果仍然过于隐晦。

浅层问题_迷宫序列对应的”出路在哪“
(浅层问题_迷宫序列对应的”出路在哪“)
深层问题_箱庭结构对应的”你在哪“
(深层问题_箱庭结构对应的”你在哪“)

整幕的体验高潮,来自重力倒转后的结构回扣时刻。当玩家在方向感近乎混乱的状态下完成狭窄通道+迷宫的跑图序列、恢复正常重力后,会发现自己所处的正是第二幕开篇便隐性指明的目标区域。醒目的侵蚀色调本就是 2F 的认知锚点,只是在前序迷失感的铺垫下,多数玩家初见时并不会立刻察觉。这种"原来是这里"的顿悟感,既是对前期困惑的情绪释放,也是玩家破解空间魔术后获得的成就感。

第二幕_开头通过交互镜头硬性设下关卡目标
(第二幕_开头通过交互镜头硬性设下关卡目标)
第二幕_走出迷宫并传送后的解谜机关前
(第二幕_走出迷宫并传送后的解谜机关前)
第二幕_发现来到开头看到的2F目标处
(第二幕_发现来到开头看到的2F目标处)

整体来看,第二幕通过「开阔 — 狭窄 — 开阔」的空间节奏变化,带来了一段由空间与机制叠加组成的沉浸体验。设计师利用了空间的信息释放与情绪营造的功能,让玩家在迷失中获得沉浸感与紧张感、再在关卡结构的回扣中获得顿悟时刻的奖励与情绪的释放。在保证大多数玩家的体验顺畅的前提下,关卡为有意探求的玩家留下了可挖掘的体验深度。

在这一幕,传送机制与预期体验设计叠加出的复杂性也初见端倪。对于多数玩家而言,虽说蝴蝶传送的过程中公平地展示了整个空间变换的过程,但传送过程事实上剥夺了玩家的控制主动性,削弱了玩家对空间体验的主动探寻,导致玩家有因为被设计师"玩弄"从而"任由设计师摆弄"的开摆之感,造成了关卡本身的可挖掘深度与大多数玩家的实际体验的明显分化;这一点在后续流程也有进一步体现。当然,作为需要保证体验基本流畅度的二游主线关卡,这一设计取舍也是可以理解的。

第三幕

画卷线第三幕
(画卷线第三幕)

第三幕是画卷关卡的体验高潮段,也是设计密度最高的部分。

第三幕在故事层面迎来了重大转折:十年前的科考站遭遇变故,曾经的美好愿景戛然而止。反映在关卡设计上,则是玩家开局便被大面积侵蚀封堵了主路。

从动线设计来看,第三幕不同于前两幕,转而采用经典的中枢房间布局。玩家以中心大厅为核心节点,向资料室、防护门走廊等周边区域辐射延伸,在多次重力切换中以不同姿态反复途经同一批空间。整条动线不再是单向推进的线性逻辑,而是围绕核心枢纽形成多向折返的循环结构 —— 形成了对同一箱庭房间的多表面复用。

第三幕_中枢房间
(第三幕_中枢房间)
第三幕_资料室的环境叙事
(第三幕_资料室的环境叙事)
第三幕_三防护门过道
(第三幕_三防护门过道)
第三幕_重力切换的侧翼房间
(第三幕_重力切换的侧翼房间)
第三幕_来到中枢房间的右墙上
(第三幕_来到中枢房间的右墙上)
第三幕_这次三防护门过道用跳的
(第三幕_这次三防护门过道用跳的)
第三幕_来到中枢房间的左墙上
(第三幕_来到中枢房间的左墙上)
第三幕_主路阻碍消除,最后的回忆叙事节拍
(第三幕_主路阻碍消除,最后的回忆叙事节拍)

不同于前两幕的「唤起」与「迷失?」的主题,第三幕将「重访」作为核心体验主题 —— 玩家反复穿行于看似全新的区域,实则是在不同重力状态下重新造访已经历的空间。

要进一步理解这里的重访设计,这里引入一个关卡设计中的经典概念:再语境化。简单来说,就是通过引入新机制、新信息,让玩家已经体验过的内容产生全新的解读方式与交互可能,从而让玩家玩过的内容重焕生机的方式。这也正是箱庭关卡的核心优势 —— 玩家走过的路并非一次性消耗品,而是可以通过设计手段反复把玩。

再语境化
(再语境化)
宇宙机器人_通过机制引入实现再语境化
(宇宙机器人_通过机制引入实现再语境化)
星际拓荒_通过信息告知实现再语境化
(星际拓荒_通过信息告知实现再语境化)
终末地密境行者_秋水横渡_同一个竹筏在不同的水位发挥了不同的作用
(终末地密境行者_秋水横渡_同一个竹筏在不同的水位发挥了不同的作用)

设计师通过不同手段确立并强化管理员对区域空间的第一印象,在后续则通过重力切换的机制,赋予相同的空间全新的再游玩体验,创造惊奇感。

关卡结构的设计也体现了「重访」这一主题。中枢房间结构让玩家能以不同方式反复造访中心节点,使得关卡逻辑更加清晰、结构更加紧凑,易于玩家构建心理地图,从而获得揭开设计师空间魔术的满足感。

当然,这一幕的设计同样存在体验传达上的局限。对于只走了一遍流程的许多玩家而言,重力切换的节奏快、认知负荷大,且区域记忆多通过表现层和简单的同伴sidetalk来体现(而没有通过足够的交互记忆来强化认知锚点),多数玩家只会感受到天旋地转的新奇,很难主动意识到重访与空间复用的设计逻辑,深层的设计巧思难以被普遍感知。同时,玩法层面的空间重访与叙事层面的悲剧追忆,二者仍处于串行而非深度融合的状态 —— 机制服务于体验,却尚未完全服务于叙事表达。

从剧情关卡的设计定位说开去

到这里,画卷线三幕流程的动线、空间与分层体验的拆析就结束了。

回过头来看,这一关卡最吸引我的、或者说最让我产生拆解好奇心的,主要有亮点:其一,在于它在二游主线关卡中并没有采用公式化的解谜序列,而是用了一套有趣又不落俗套的重力传送机制,构建了一段有挖掘深度的沉浸交互体验;其二,则是这一关卡的体验设计所呈现出来的关卡深层巧思与大多数玩家游玩体验的明显断层,而要进一步理解这一点,还得从其设计定位 —— 剧情关卡 说开了去。

这里说的剧情关卡,或者说剧情图,是指有明确的叙事线的一段连续关卡流程。比如武陵迷踪林的初见流程、42个人叙事关卡、以及本视频拆解的画卷关卡。这类关卡不具备复玩性,如果对叙事流畅度有着较高要求,还会开启沉浸模式;流程中玩家也不会被宝箱、或者乱飞的醚质给勾走注意力。

剧情图
(剧情图)

与剧情图相对的概念是玩法图,比如采石场、藏剑谷、密境行者,它们要么允许玩家以自己的节奏自由探索地图与发掘故事,要么是以展现各式玩法内容为目标的独立关卡。

玩法图
(玩法图)

讲完了剧情关卡是什么,接下来再来谈谈二游的剧情关卡的两大核心矛盾。

其一,剧情关卡的强叙事与游戏化表达的矛盾

剧情吸引玩家沉浸于游戏IP、为爱买单的关键,对于二游来说尤为重要。而玩法如何服务于故事,对于承担了叙事使命的二游剧情关卡来说,则是愈发重要的课题。

当然,玩法如何服务于叙事,这个话题可能比较抽象不好理解。那有没有一些玩法与叙事融合得非常好的例子可以说明呢?还是有的。

比如《艾迪芬奇的记忆》中,利用游戏的交互性将叙事表达推向极致的切鱼关;再如,《泰坦陨落2》的时空切换玩法,使得玩家能够发掘过往的故事,解决当下的危机;又或者同为手游,《无限暖暖》中的往昔的绯园关卡,用一段玩法乐趣与叙事性俱佳的关卡来让玩家代入体验作为反派的梅妲伊尔一路走来的心路历程。这些都是充分利用了游戏交互性的本质来强化叙事的典例。

艾迪芬奇的记忆_切鱼关
(艾迪芬奇的记忆_切鱼关)
泰坦陨落2_因果关
(泰坦陨落2_因果关)
无限暖暖_往昔的绯园关卡
(无限暖暖_往昔的绯园关卡)

但对于需要不断产出高品质叙事内容的二游来说,想要剧情关卡的玩法表达始终保持高水平显然是非常困难的。

而假如我们放低要求,仅追求关卡玩法不拖后腿乃至直接隐形,从玩家尚能接受的弱保软解谜、到与叙事脱节的冗长卡节奏解谜,再到最省成本的跑图加站桩对话叙事,叙事效果不佳不说,玩家在社区开喷的力度一般也会逐级增强。这显然不是花了高成本制作主线关卡的游戏厂商希望看到的结果。

其二,高复杂度关卡不符合玩家体验预期的矛盾

以终末地为例,类似采石场这样的高复杂度探索向箱庭关卡,其核心乐趣仅能覆盖部分探索向玩家,却并不能触达相当大一部分玩家群体;反映到剧情关卡,则是关卡玩法趋于弱保软、战斗也需要保下限 —— 否则无法保障大多数玩家的体验。

精巧的探索箱庭采石场,但并不符合相当一部分玩家的口味
(精巧的探索箱庭采石场,但并不符合相当一部分玩家的口味)
主线解谜的强引导设计
(主线解谜的强引导设计)
主线战斗的保下限设计
(主线战斗的保下限设计)

而另一方面,二游高成本制作的高品质内容与抽卡带来的内容消费压力之间的固有矛盾,更是进一步放大了这一困境。

而终末地1.2画卷关卡的设计也呈现了一种剧情关卡应对这种困境的解题思路——

  1. 在玩法设计上,剧情关卡的解谜玩法的重心并不在循序渐进的玩法乐趣、或是引发玩家顿悟的”尤里卡时刻“设计,而是与其他玩法原子一同,意图与空间、美术、剧情、音乐共同创造一段每个置身其中的玩家都能获取的、旨在引发玩家预期情感的,「体验」;而对于那些愿意去发掘设计师暗藏的小巧思设计的玩家,从中获取的更细腻的体验本身即是留予这部分玩家的奖励;
  2. 在动线设计上,不同于探索向关卡,剧情关卡通常会设计一本道、或者本质线性的动线,既确保叙事节奏的连贯流畅,同时也让设计师能够精准把控玩家的游玩节奏与整体体验。此外,就像设计师在画卷关卡所做的,通过适当地引入立体结构设计、或者是隐形的锁钥设计,设计师也能创造精妙的箱庭体验;但玩家自始至终不会有强烈的被阻隔感、或者过于自由的探索感,实现了箱庭关卡趣味与叙事节奏的平衡。
体验导向的剧情关卡玩法设计
(体验导向的剧情关卡玩法设计)
平衡复杂度的箱庭剧情关卡的动线设计
(平衡复杂度的箱庭剧情关卡的动线设计)

以一只蝴蝶收尾

那么,前面我们谈了二游剧情关卡设计的两大核心矛盾,也谈了终末地1.2画卷关卡里,设计师大致是怎么回应的。

但如果想更具象地理解这一关卡及其体验,我想很大一部分就得落在画卷传送机制,以及更具体的说,承载其机制表现、传递氛围的关键意象 —— 贯穿全程的蝴蝶。

这里借用UP 龙子酱对一个「好玩」的关卡的梳理,看看蝴蝶这一意象是如何塑造关卡的流畅感、沉浸感,并补齐惊奇感和成就感,从而创造出优秀的关卡体验的。

先说流畅感。

在关卡裂隙线开头玩家初遇蝴蝶,但并不起眼
(在关卡裂隙线开头玩家初遇蝴蝶,但并不起眼)
蝴蝶首次走上台前引导玩家
(蝴蝶首次走上台前引导玩家)
蝴蝶展现传送核心机制整个过程
(蝴蝶展现传送核心机制整个过程)
蝴蝶每次都先玩家一步飞出画卷秘境
(蝴蝶每次都先玩家一步飞出画卷秘境)
蝴蝶在关卡中持续着提供隐形且兜底的引导
(蝴蝶在关卡中持续着提供隐形且兜底的引导)
蝴蝶在关卡尾声的最后一个镜头——飞向裂隙
(蝴蝶在关卡尾声的最后一个镜头——飞向裂隙)

可以看到,作为引路人的蝴蝶实际上贯穿了整个关卡流程——从关卡裂隙线的开头到结尾,并始终先玩家一步进入画卷、提前于玩家飞出画卷:这也是设计师遵从创作约束的体现 —— 如果关卡中有一个引路人,那么它一定不能是莫名奇妙出现、或者莫名奇妙中途消失的。

蝴蝶在核心机制中的表现
(蝴蝶在核心机制中的表现)

而在画卷传送核心机制的表现上:蝴蝶也给足了镜头。虽然玩家被剥夺了控制,但玩家仍可以跟随蝴蝶轨迹建立起对关卡空间的感知;在动线因为画卷传送机制而中断的情况下,玩家也可以始终保持体验的流畅度。在引导层面,蝴蝶也同时作为贯穿整个关卡首尾的线索,始终提供兜底的引导;确保体验不会因迷路而中断。

再说沉浸感,

如果管理员们还记得武陵迷踪林的初见流程,可以看到这么一幕矛盾的画面 —— 体验上陈千语告诉玩家我们正在找路,但实际上游戏又用UI标点的方式粗暴地破坏了这一沉浸感。

迷踪林_使用UI标点作为兜底的强引导
(迷踪林_使用UI标点作为兜底的强引导)

而画卷关卡的蝴蝶,作为空间中本来的引路存在,则是设计师对迷踪林这一设计遗憾给出的新解,也使得关卡体验的沉浸感获得新的提升。

在惊奇感上,

蝴蝶的传送机制,在开场便会将空间倒转的惊奇感呈现给玩家,这也是关卡最早的记忆点之一;而第三幕中,蝴蝶带你”重访“之前的区域,则会通过刷新地点认知,给玩家带来别样的惊奇感。

重力切换带来的奇观设计
(重力切换带来的奇观设计)
结构回扣的带来的惊奇感
(结构回扣的带来的惊奇感)
全新的空间穿行带来的惊奇感
(全新的空间穿行带来的惊奇感)
区域记忆回收的奇观设计
(区域记忆回收的奇观设计)

最后是成就感:

这也对应前面说的第二个矛盾:承担着叙事使命的剧情关卡,无法像玩法图那样提高关卡的复杂度;但如果完全抹平,关卡体验又会平铺直叙显得无聊。而引路人蝴蝶的设计则是保证了关卡体验的下限——跟着走就能过;而反映在上限上,当管理员们能够捕捉到关卡中由蝴蝶传送机制引发的各式设计语言,并破解关卡的空间魔术,则能够收获到属于自己的成就感。

与许多关卡不同,这种成就感并不来自于战斗系统的精通应用、或者对谜题机制的深度挖掘,而是来自于与设计师,或者说游戏的「设计语言」的沟通与默契。

就像在马里奥中,当你猜到设计师在一个暗示背后放置了奖励——你尝试后也确实如此:

马里奥奥德赛_当你获得了一个可以伸长腿的附身能力
(马里奥奥德赛_当你获得了一个可以伸长腿的附身能力)
马里奥奥德赛_然后你看到了一个似乎空无一物的平台,你猜想上面或许有什么
(马里奥奥德赛_然后你看到了一个似乎空无一物的平台,你猜想上面或许有什么)
马里奥奥德赛_你继续向上攀登
(马里奥奥德赛_你继续向上攀登)
马里奥奥德赛_你真的发现了树上被视角藏住的月亮奖励!
(马里奥奥德赛_你真的发现了树上被视角藏住的月亮奖励!)

放在终末地的关卡里,则可以是一个突兀的解谜机关、一处隐藏内容的暗示。

画卷线第二幕_设计师在这里用解谜来放缓节奏 从而引导玩家发现箱庭结构的回扣
(画卷线第二幕_设计师在这里用解谜来放缓节奏 从而引导玩家发现箱庭结构的回扣)
藏剑谷_这里玩家一看到指引灯大概就能懂设计师意思了
(藏剑谷_这里玩家一看到指引灯大概就能懂设计师意思了)

因此,越是了解箱庭关卡,特别的,越是熟悉终末地的关卡设计语言,这种成就感的回报就越是强烈。

体验的遗憾

如前所述,画卷传送机制的设计与蝴蝶意象的配合,确实创造出了一段出色的关卡体验,并提供了相当的流畅感、沉浸感、惊奇感与成就感。

但又正如前面说的,关卡在这方面仍然有一些遗憾。毕竟,大多数玩家,包括笔者,初见时对这段关卡的印象,也只是几个特殊的惊奇时刻,以及一些说不清道不明、沉浸又朦胧的体验而已。

因此笔者也稍稍尝试分析了这一关卡的深层体验,为何无法有效传达给大多数玩家的原因:

画卷线第一幕_最后的蝴蝶传送实际上传送门起点和蝴蝶轨迹起点是不连贯的
(画卷线第一幕_最后的蝴蝶传送实际上传送门起点和蝴蝶轨迹起点是不连贯的)

比如在上图的Gif中,可以看到或许是出于镜头表演效果考量,画卷线第一幕最后的传送中,传送的起点位置与蝴蝶轨迹的起点是明显不连续的。虽然从演出效果上更佳,但实际上也造成了核心机制在关卡前后流程的表现不统一,从而打击了玩家对于这一交互机制的信任感,并进一步削弱了玩家对于这一关卡箱庭设计的探究欲 —— 玩家在体验中更可能产生”好吧,又是一个传送门,不知道又要去哪“ 的游离之感。

另一方面,画卷传送机制的表现中,传送开始与结束时的白光过渡实际上也削弱了传送交互的流畅性,传送一旦密集化(在第二/第三幕),玩家就更多地只能感受到传送的"发生",而更难 以理清空间变换的逻辑、"知其所以然",从而更难以获取到设计师在关卡设计中埋藏的深层体验。

叙事层面同样存在一点缺憾:玩法体验与故事仍然是分离的。关卡中的玩法交互与故事讲述是串行、或者说双线交替的过程 —— 关卡的交互性体验主体,与叙事的交融仍然相当有限,比如第二幕的玩法体验是迷失,而后续衔接的故事节拍是息壤研究获得成功;叙事也主要是通过剧情对话以及少量的环境叙事来进行。

当然,在终末地的主线关卡能创造一段如此惊奇、沉浸又能做到流畅的体验已经非常出色,上面这些话,实际上也只是鸡蛋里挑骨头的一些思考而已。

结语

前前后后差不多耗时一个月,才算拆完了这个关卡,期间还是收获颇多的。

关卡体验是依托无数细微交互与统一设计语言交织而成的细腻成果,而关卡设计更是在预期、工期与受众之间不断权衡取舍的艺术。

哪怕部分设计受手游主线载体限制,难以被所有玩家完整感知,这份愿意深耕箱庭体验、跳出公式的尝试依旧难得。期待终末地在后续的关卡内容里,能带来更多这样有巧思、有新意的尝试。

引用资料

  1. 【【电影时长】终末地1.2主线全剧情导剪版】
  2. 【【关卡白盒】万字拆解 | 为什么疗养院是生化9中的神级关卡??】

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