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初次在任天堂直面会看到《电车炫客》的宣传片时,其内容令人匪夷所思:一列电车竟然在空中完成了720度的旋转。这不禁让人怀疑是自己理解出现偏差,还是开发者有意为之。

毕竟,通常以速度、技巧和快速决策为核心的“跑酷”类游戏,其主角可以是人类、动物,甚至是汽车,但将一节电车设定为主角,这着实出乎意料。

这款由西班牙独立工作室Undercoders开发、Fireshine Games发行的游戏,已于2026年7月15日登陆NS2、PS5、Xbox Series X|S以及PC平台。它允许玩家驾驶电车,进行空翻、磨轨、腾跃等类似滑板的特技动作。

将“驾驶列车进行特技表演”这一看似荒诞的设想,转化为一个具有真实感且充满乐趣的游戏体验,或许正是《电车炫客》最吸引人、最具创意之处。恰巧,在撰写此评测时,我正身处出差的高铁上,窗外景象飞驰,而手中却操控着一辆会空翻的电车,这种体验确实别具一格。

热血的反乌托邦之旅

《电车炫客》这个名字很容易让人联想到《赛博朋克2077》在台湾的译名《电驭叛客》,这种命名上的相似性可能在初见时给人一种先入为主的判断:这或许又是一款讲述叛逆、热血、未来与反抗的故事。

然而,当我开始游戏,看到画面中那节橙色的电车腾空而起,在赛璐珞风格的夕阳中从容地旋转720度时,我意识到,《电驭叛客》中的“叛客”代表反叛的“Punk”,而《电车炫客》的“炫客”,则纯粹是一种“炫耀”——炫耀技巧,展现无厘头的想象,并伴随一些幽默元素,最后将牛顿发现的物理定律抛诸脑后。

它以一种近乎戏谑的方式告诉玩家:不要用任何既有的认知去揣测这款游戏中可能出现的任何事物。

《电车炫客》的背景设定在一个气候灾难后的未来日本。一个邪恶企业“未来道”建造了巨大的防护穹顶,将富裕阶层与外界隔离开来,而留在荒野中的人们则在帮派的统治下重建着世界。玩家将扮演19岁的拉面店送货员绘美,她居住在大分县别府市,依靠一辆老旧的火车进行送餐。

在一次送货途中,绘美遇到了摄影师费尔南多,他将绘美引入了“电车叛客”的世界——这是一群火车司机,他们通过在铁轨上以惊人的速度疾驰,并施展华丽的特技,来对抗“未来道”的统治,组织了一场地下运动。绘美将从一个懵懂的新手成长为技艺精湛的高手,挑战世界上最快的电车,成为传说中的电车炫客。

游戏的故事主线并不复杂,大量的对话过场甚至让笔者觉得有些冗长(好在所有对话都可以跳过)。但平心而论,剔除掉这些冗余的对话,《电车炫客》的叙事风格与游戏本身“离经叛道”的调性十分契合——你的队友可能是GAL游戏中的女性角色、不羁的少女,或是隐居山林的大师;前一秒还在生死对峙,下一秒就可能因为彼此认可而成为临时的盟友;放狠话时一个个比一个凶狠,交手之后却又惺惺相惜、结伴而行。这种毫无心理负担、全凭直觉与信任的节奏,确实带有一种不顾一切只求尽兴的“爽漫”感。

主人公绘美想要成为“电车炫客”的初衷也带有同样的特质。她凡事较真,遇事认死理,凭借一股子坚持不懈的蛮劲,硬生生打动了身边的人。这份不计后果、不循常理的执着,在其他故事里或许会被称为“天真”,但在《电车炫客》这个让电车进行滑板特技的世界里——这或许才是最纯粹的“叛客”精神。

向Dreamcast时代致敬

《电车炫客》最令人过目不忘的,除了那能在空中后空翻的电车,还有其独特的视觉风格。根据相关采访,本作总监David曾表示,团队希望重现千禧年时代游戏与动画中那种鲜明、大胆的视觉调性,这立刻让人联想到了Dreamcast平台上由世嘉开发的那款动作游戏——《Jet Set Radio》。

发售于2000年DC平台的《Jet Set Radio》以街头文化为主题。游戏设定在一个以真实东京为原型虚构的城市,玩家需要在不同场景中滑行,在躲避警察和敌对帮派的追捕的同时,在指定地点用涂鸦覆盖街道。游戏采用了当时相对罕见的卡通渲染技术,最终呈现出夸张却极具代表性的赛璐珞画面。

可以说,《电车炫客》在多个方面都在向这部经典作品致敬,尤其是其视觉风格,融合了“日式动画的底子”与“美式漫画的骨架”。

游戏中的角色造型和场景沿用了典型的日系赛璐珞动画绘制逻辑:高对比度的纯色填充、硬朗的边缘线、几乎没有渐变的阴影块面……尽管过场动画略显“偷懒”,但表现手法却充满了浓郁的“二次元”气息。

然而,仔细观察人物的肢体比例、动态夸张程度以及面部表情,又会发现它融合了街头涂鸦、朋克文化和美式漫画所构建的独特风格。它吸收了美式地下漫画的粗犷线条和涂鸦文化,同时又展现了美漫中那种大动作、大表情、大开大合的姿态神情。如果非要找一个相似的例子,乐队Gorillaz的形象以及《HI-Fi Rush》这款游戏,都比较符合这种气质。

实际的游戏画面采用了“三渲二”的美术风格,这也是笔者认为它最像《Jet Set Radio》的地方——运用明亮的大面积黄色来营造充满活力的视觉效果。在这个色彩斑斓的日本全域,既有穹顶城市的未来感,也有荒野乡村的废墟美学,还有海边城市的闲适宁静以及都市中怪诞而又热闹的建筑结构。

这些元素在不断堆叠和交织中,形成了一种奇妙的视觉框架,而填充在这个框架里的,则是一整套毫不掩饰的“日本刻板印象”:茶色卷发、超短裙、美黑的肤色。游戏开篇就展示了几位穿着过膝泡泡袜的GAL系少女;随后登场的是擅长打架斗殴、领结歪斜、单手插兜、佩戴眉钉耳钉、眼神凶狠的不良JK。

在这些充满“千禧风”的设定之下,还有热气腾腾的屋台拉面摊,九州乡间铁轨两侧连绵的稻田与低矮的山丘……每一个元素单独拎出来,都像是对日本文化的“刻板理解”。如果换成其他游戏,笔者甚至会觉得开发者有些偷懒——就像一提到中国女性就想到“包子头”“短旗袍”“中国功夫”一样。

但《电车炫客》的处理方式是:将一切推向极致。

角色的表情足够夸张,画面特效足够填满整个屏幕,运动速度快到让人应接不暇……当所有元素都以超出常规的强度同时扑面而来时,笔者发现,那些原本会让人在意“刻板印象”反而失去了负面效果——因为它们不再是现实的参照物,而是变成了一种纯粹的视觉语言。玩家没有闲暇去纠结这些“刻板”之处,而是被拉入了这场色彩的漩涡,感受着纯粹由速度带来的快感。

对于玩家而言,NS2的性能表现始终是关注的焦点。需要注意的是,《电车炫客》并未推出NS1版本,无论是在底座模式还是掌机模式下,游戏都能稳定维持60帧。但在掌机模式下,为了达到60帧,阴影、纹理以及背景绘制距离有所降低。此外,游戏移除了镜头畸变和色差效果,虽然提升了画面清晰度,但边缘锯齿也略微明显。

不过,三渲二的美术风格本身对锯齿具有天然的包容力——那些粗线条与纯色块弱化了边缘的毛刺感,整体观感依然非常生动。

另外一个必须强调的是,《电车炫客》的音乐表现相当出色:原声音乐由曾负责《索尼克:狂欢》和《忍者神龟:施莱德的复仇》的Tee Lopes领衔,并邀请了永松亮(《斯普拉遁》、《马里奥赛车》)、Richard Jacques(《Jet Set Radio》、《银河护卫队》)、光吉猛修(《Daytona USA》)等重量级作曲家加盟。

这些名字确实没有让人失望。贯穿全作的音乐融合了电子、DJ以及强烈的节拍律动。这些快节奏的电子摇滚、富有跳跃感的旋律线条、街头感与未来感并置的混音手法,在不同的场景中轮番上演,为不同主题的关卡赋予了截然不同的听觉体验。

开的是火车,玩的是滑板

当然,《电车炫客》最有趣的地方无疑是其“核心玩法”。游戏采用关卡制推进,基本流程可以概括为:在固定轨道上,从起点飞驰到终点、或在规定时间内抵达路线尽头、或击败Boss;途中,玩家通过控制电车进行跳跃,完成空中特技、磨轨、飞檐走壁等动作来积累分数。

想必很多人都玩过《地铁跑酷》这款游戏,在《电车炫客》中,或许应该称之为“跑酷地铁”。

游戏的操作逻辑并不复杂:在关卡开始时按下B键启动引擎,电车会自动沿轨道前进;ZL键可用于刹车,在过弯时适时松开按键可进行漂移冲刺;ZR键为跳跃,在跳跃过程中,根据特定方向推动摇杆或进行特定动作,即可实现各种花式动作——如豚跳、跟翻等。游戏中的“特技百科”简直就是滑板特技的百科全书。

随着游戏进程的推进,玩家还能解锁墙壁滑行、在单边轨道上摩擦前进等技巧。当能量槽充满时,甚至可以驶上一条如彩虹般在眼前铺展开来的“八百万道”魔法轨道。

“八百万道”这个命名颇有趣味。虽然字面意思是800万,但在日本传统文化中,它实际代表“无数”、“数不清”或“包罗万象”。古代日本人常用“八”来形容数量众多,“万”代表各种各样,合在一起则指代极其庞大的数量。日本神道教的核心概念“八百万神”,其实就是指世间万物中无处不在的各种神明。

当玩家在关卡中触发“八百万道”时,画面会被五彩斑斓的光效与流动的色块所淹没,仿佛神明在为玩家的电车铺路——这不会增加难度,而是提供更高的分数奖励。就像“八百万”本身的寓意一样,除了带来千变万化的视觉感受,还有一种将神明融入流行文化的荒诞感。

然而,电车进行特技表演这件事听起来确实过于荒诞。如果没有亲身体验,很难理解那种奇特的“自洽感”:它将“重力”和“惯性”这两个火车无法回避的物理法则,从现实的限制转变成了可以玩弄的规则。尽管过弯时若不注意平衡,列车仍会冲出轨道,但当玩家能够让一节沉重的钢铁列车在空中肆意翻腾时,反而比作为人类的操作角色更有分量感。

从逻辑上讲,这种体感竟然是说得通的——或许这才是让笔者对游戏感到最为意外的一点。

从九州的乡间到大阪、东京的都市,再到北海道的雪原,超过60个关卡涵盖了竞速、特技挑战和Boss战等多种任务。从巨型机器人到移动要塞,从能够连发炮弹的电车到蜂拥而至的迷你轻轨大军,游戏越往后玩,越能感受到那种“彻底放飞”般的创作狂热。

你是否见过按照美少女变身动画规格进行合体的Boss?是否经历过需要像打棒球一样用车身将Boss的炮弹狠狠反击回去的场面?在这些对决中,承载电车的轨道早已不再是普通的轨道——它更像是过山车,俯冲、加速、急转、翻滚,花样密集到让人目不暇接。上天下海更是家常便饭:列车有时会乘上渡轮劈波斩浪,甚至会在瞬间被鲨鱼叼入海中,一边躲避水雷一边继续前进。

需要注意的是,虽然基础操作仅有跳跃、漂移和左右摇杆,但实际组合起来却比想象中要复杂不少:在快速的游戏节奏中,玩家确实很难在短时间内输入大量指令,尤其是还要在极短时间内快速完成躲避障碍、做出花式动作、决定前进方向。在一个节点连续重试好几次是相当正常的情况。

但庆幸的是,游戏的重试机制设计得非常宽容——检查点设置密集,失败后一两秒即可重返战场,并不会影响游戏节奏。

所以在某种意义上,《电车炫客》玩起来更像是电车版的《托尼·霍克职业滑板》,不过是不需要考虑前进方向的版本——轨道会自动引导电车前往终点,更多时候,游戏考验的是玩家的反应速度和路径选择的直觉。

其实从游戏初期开始,想要达成完美评价就有一定难度,更不用说中后期的一些挑战了。因此,本作的难度曲线设计上存在一些小问题,许多新能力要到第三章之后才陆续出现。以至于往往觉得某个关卡表现得还不错,结果只能拿到铜牌。但一旦熟悉了整个游戏系统,那种在高速中精准完成一连串特技、完美落地的满足感,确实让人欲罢不能。

整个游戏的主线流程大约需要8到10小时,此外还有许多可以收集的剪报、购买的电车种类以及贴纸等内容。作为一个独立游戏,这个体量足以称得上“诚意满满”。

结语

《电车炫客》是一款让我难以用常规标准来评价的游戏。它将滑板、电车和日本文化这三种看似毫不相干的元素融合在一起,却产生了奇妙的化学反应。它的剧情略显单薄,难度设计也存在一些小问题,并且在新鲜感褪去后可能会显得有些平淡,但这些缺点在它近乎疯狂的创意和感染力面前,似乎都不算什么大问题。

如果你能够接受一款需要耐心上手的游戏,并且对千禧年的复古美学和热血少年漫式的故事毫无抵抗力,那么这款能让一列火车在空中旋转三周半然后稳稳落在铁轨上的游戏,我认为是你不应该错过的。

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